Connell解释道:“这几乎要求所有美术内容翻番——无论玩家前往何处,露无
奈砍 使过往经历与当下游戏体验产生情感共鸣。掉重
Connell在与《绝命毒师》主创Vince Gilligan的深度对谈中,

"想象笃正行走在孤独的旅程中,尽管这与最初构想不同,分享了一个未能实现的叙事构想。而玩家只需轻按一个按钮,Sucker Punch以一种巧妙平衡的方式保留了该设计:将其精华浓缩于部分关键场景,
在《羊蹄山之魂》的开发中,但成果依然令人满意。记起自己战斗的意义,他原本希望设计一个随时可触发的回忆系统,我们都得制作两套版本。但面对现实仍不禁感叹:“意识到必须放弃它时,”

最终,让玩家通过简单按键就能唤醒主角笃的深刻记忆,就能让玩家基于角色自身意愿体验到这种情感冲击,