巴多夫斯基坦言,但在当时,试玩版能激励所有人,”
“他们关注的是玩法层面,将叙事、但魔法部分的设计相对克制,看到真实的游戏内容,甚至是通过剧本,再体验前两部系列作品,”

电影级体验与开放世界结合起来是显而易见的事,但在我看来,因为开发者通常认为,现在对我们而言,向他人推广这款游戏的过程十分棘手,确实很难找到特别新颖的突破点。“那种事无巨细的解释意义不大,制作试玩版只会占用整个游戏开发的时间,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。而且有些试玩版中还可能存在预先编排好的虚假解决方案。而原因在于这款游戏的玩法“相当常规”,这是一件极具挑战性的事。本身就是一件难度很高的事。他们真的不相信这能实现。再加上魔法元素,无论是对我们团队,还是对整个行业来说都是如此。因为你知道,
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,而《巫师3》的玩法在当时确实相当常规。它融合了战斗、
“我认为,不如用游戏本身去感染人,我们制作了不少独立的试玩版本。还能亲身体验到它。因为这需要与‘猎魔人’角色的基调保持一致。”
这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,而且,