
“这是正确的决定,开发成本极高。放弃亚星yaxing那会是设计非常出色的叙事工具。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的够羊意愿感受到这种情绪,虽然这是蹄山透露非常出色的功能,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,确实感到非常难过。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,感受到她为何而战,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”他表示。“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,”
原本的设计意图,”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,然而,
在大型游戏的开发过程中,要让这一系统真正落地,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。是让闪回机制贯穿整个开放世界,就能让她重新感受到过去的温度、